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Slay the Spire 2 : guide pour bien débuter en early access

Lucas Morel·
Slay the Spire 2 : guide pour bien débuter en early access

97% d'avis positifs sur Steam après deux semaines. Slay the Spire 2 est sorti le 5 mars en early access et les joueurs sont déjà accros. Si tu débarques dans le jeu sans avoir touché au premier, ou même si tu as 500 heures sur l'original, le sequel change suffisamment de choses pour te perdre dès les premiers combats.

On a passé pas mal de temps à mourir bêtement sur l'Acte 1 avant de comprendre ce qui avait changé. Voici ce qu'on a appris.

C'est quoi Slay the Spire 2 exactement ?

Pour ceux qui découvrent la licence : c'est un roguelike de deckbuilding. Tu montes un deck de cartes au fil d'une ascension, tu affrontes des monstres, tu récupères des reliques, et tu meurs. Beaucoup. Puis tu recommences en comprenant un peu mieux le système.

La grosse différence avec le premier opus, c'est que Slay the Spire 2 tourne sur le moteur Godot (exit Unity), propose cinq personnages jouables dès le lancement, et ajoute un mode co-op jusqu'à 4 joueurs. Le jeu introduit aussi les Actes Alternatifs, où chaque run peut te présenter des environnements, ennemis et boss complètement différents d'une partie à l'autre.

Le studio Mega Crit a annoncé que l'early access durerait entre 1 et 2 ans avant la version complète, comme pour le premier jeu.

Quel personnage choisir pour commencer ?

Cinq classes sont disponibles : l'Ironclad, la Silent, le Defect (de retour du premier jeu), le Necrobinder et la Regent (les deux nouveaux).

L'Ironclad reste le choix le plus accessible. Sa relique de départ, Burning Blood, régénère 6 PV à la fin de chaque combat. Ça pardonne les erreurs et ça permet d'apprendre les mécaniques sans se faire écraser trop vite. Si tu galères, commence par là.

La Silent est pas mal non plus pour débuter. Son style repose sur le poison et les cartes de pioche, ce qui offre un gameplay plus technique mais très satisfaisant une fois qu'on le maîtrise.

Le Necrobinder, c'est le petit nouveau qui fait parler de lui. Son truc, c'est la pile d'épuisement, renommée "Cimetière". Là où les autres personnages perdent définitivement les cartes épuisées, lui peut les récupérer, s'en servir comme carburant, et même gagner en puissance en les sacrifiant. C'est un playstyle assez unique qui demande un vrai temps d'adaptation. Pour un premier run, on le conseillerait plutôt en deuxième ou troisième personnage.

La Regent apporte aussi des mécaniques inédites, mais on manque encore de recul sur ses builds optimaux vu la fraîcheur de l'early access.

Comment bien construire son deck (sans le gonfler inutilement)

C'est LE piège numéro un, et presque tout le monde tombe dedans : prendre une carte après chaque combat parce que "elle a l'air bien". Résultat, tu te retrouves avec 35 cartes, ta main est incohérente, et tu ne pioches jamais les bonnes cartes au bon moment.

La règle d'or : vise un deck de 20 à 25 cartes. Pas plus. Ça veut dire que tu vas skipper la récompense de carte très souvent, et c'est normal.

Avant de prendre une carte, pose-toi la question : "est-ce qu'elle rend mon deck meilleur maintenant, ou est-ce que j'espère juste qu'elle sera utile plus tard ?" Si c'est la deuxième option, passe ton chemin.

L'autre réflexe à prendre, c'est de supprimer des cartes chez le marchand. Les Strikes de base deviennent un poids mort très vite. Dépenser 75 pièces pour en retirer un, c'est souvent plus rentable que d'acheter une nouvelle carte.

En début de run (Acte 1), concentre-toi sur des cartes qui font du dégât correct et qui fonctionnent sans combo particulière. Les cartes avec des effets indépendants, pas celles qui nécessitent trois autres cartes pour briller. C'est vers la fin de l'Acte 1 que tu peux commencer à orienter ton deck vers une synergie précise.

Pourquoi la navigation sur la carte compte autant que le deck

Un truc que beaucoup de nouveaux joueurs ignorent : la moitié de la stratégie se joue sur la carte, pas dans les combats.

Avant même de commencer à te battre, regarde la carte de haut en bas. Repère où sont les élites (les marqueurs en forme de tête), les feux de camp, les magasins, et les événements. Planifie ta route.

Le conseil qu'on donnerait, c'est de viser 2 à 3 combats d'élites par acte. Oui, les élites font mal. Mais elles donnent des reliques, et les reliques sont ce qui rend un deck gagnant. Un deck correct avec de bonnes reliques battra toujours un bon deck sans reliques.

Éviter les élites pour "garder ses PV" est un piège. Tu arrives au boss avec un deck faible, pas de relique, et pas assez d'or pour le magasin. C'est une défaite lente.

Les feux de camp, d'ailleurs, ne servent pas uniquement à se soigner. L'option d'améliorer une carte est souvent plus précieuse, surtout en début de run quand ton deck a besoin de gagner en puissance plus qu'en points de vie. Si tu es au-dessus de 60-70% de ta vie, améliore plutôt que de te soigner.

Les Actes Alternatifs, la vraie nouveauté

C'est probablement le changement le plus radical par rapport au premier jeu. Dans Slay the Spire 2, chaque acte peut se présenter sous deux versions complètement différentes, avec des ennemis, des événements et des boss spécifiques.

Concrètement, ça veut dire que tu ne peux pas juste mémoriser les patterns comme sur le premier opus. Un run où tu tombes sur la version A de l'Acte 2 ne ressemblera pas du tout à un run avec la version B. Ça force à s'adapter en temps réel et ça renouvelle énormément la rejouabilité.

C'est aussi pour ça que les guides "prenez telle carte à tel moment" sont moins fiables qu'avant. Le jeu te demande de réagir à ce qu'il te propose plutôt que de suivre un plan fixe.

Le mode co-op : jouer à 4, ça change tout

Le mode multijoueur est une des grosses surprises de cet early access. Jusqu'à 4 joueurs peuvent monter la Spire ensemble, chacun avec son propre deck et ses propres cartes.

Ce qui change en co-op : les ennemis ont plus de PV et attaquent tous les joueurs. Mais vous avez accès à des cartes exclusives au multijoueur qui permettent de soigner, protéger ou buffer vos alliés. Les synergies entre classes deviennent un vrai jeu dans le jeu.

Un Ironclad qui tank pendant qu'un Necrobinder sacrifie des cartes pour infliger des dégâts massifs, le tout pendant que la Silent empoisonne tout le monde, c'est le genre de combinaison qui rend le co-op addictif.

Par contre, le matchmaking n'est pas encore parfait en early access. On a rencontré quelques déconnexions et des lags en fin d'acte. Rien de bloquant, mais ça se sent que c'est encore en chantier.

Les erreurs qui plombent les premières runs

Après pas mal de parties (et de game over), voici les trucs qui nous ont fait perdre le plus souvent.

Garder trop de Strikes et de Defends dans le deck. Ces cartes de base sont là pour survivre les cinq premiers combats, pas pour battre le boss. Dès que tu peux les remplacer ou les supprimer, fais-le.

Ignorer les reliques en ne combattant pas les élites. On l'a déjà dit mais ça mérite d'être répété : les reliques font la différence entre une run qui s'effondre à l'Acte 2 et une qui va au bout.

Ne pas vérifier le boss de l'acte avant de choisir ses cartes. Le jeu te montre le boss dès le début de l'acte. Si c'est un boss qui frappe fort en une seule attaque, tu voudras du block. Si c'est un boss qui invoque des sbires, tu voudras de l'AoE. Adapte ton pick en conséquence.

Oublier le système d'Enchantements. C'est un ajout de Slay the Spire 2 : les cartes peuvent recevoir des enchantements qui modifient leur comportement. C'est facile à ignorer au début, mais ça peut transformer une carte moyenne en pièce maîtresse du deck.

Ça vaut le coup en early access ?

Avec 97% d'avis positifs sur plus de 27 000 évaluations Steam, la réponse est assez claire. Le jeu est déjà très complet pour un early access, avec cinq personnages, le mode co-op, et suffisamment de contenu pour des dizaines d'heures de jeu.

Si tu as aimé le premier, c'est un achat qui se justifie sans trop réfléchir. Si tu n'as jamais touché à un Slay the Spire, l'early access est un bon moment pour s'y mettre vu que tout le monde apprend les nouvelles mécaniques en même temps.

Le prix est fixé à 24,99 euros sur Steam, et le jeu est aussi disponible sur le Xbox Game Pass. Si tu cherches d'autres pépites indépendantes à découvrir, on a fait un tour d'horizon des meilleurs jeux indé de 2026 qui pourrait t'intéresser.

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