s&box est sorti aujourd'hui sur Steam : ce que vaut vraiment le successeur de Garry's Mod

Vingt ans après Garry's Mod, Facepunch remet le couvert. s&box est disponible depuis ce matin sur Steam, à 20 dollars, et la sortie ne ressemble pas du tout à ce qu'on imaginait il y a deux ans encore.
Le projet a tellement traîné qu'une grosse partie de la communauté avait fini par lever les yeux au ciel à chaque nouvelle annonce. Et puis il y a eu le post de Garry Newman début avril. Date fixée. Prix annoncé. Et surtout, un deal avec Valve que personne n'avait vu venir.
On fait le point sur ce que tu obtiens vraiment pour tes 20 balles aujourd'hui, sur ce qui rend ce lancement différent, et sur la grande question : est-ce que ça vaut le coup de craquer maintenant ou d'attendre ?
C'est quoi s&box, en deux phrases
Si tu n'as jamais touché à Garry's Mod, voilà l'idée : un bac à sable où tu charges un perso, tu spawn des objets, et tu fais ce que tu veux avec. Ou alors tu rejoins une partie créée par quelqu'un d'autre, qui a transformé le moteur en jeu de course, en horror, en RP, en quoi que ce soit qu'il a eu envie de coder.
s&box, c'est la même logique, sauf que cette fois c'est construit sur Source 2, le moteur de Half-Life: Alyx et de Counter-Strike 2. Et que le scripting est passé de Lua à du C# 14 propre, avec .NET 10 derrière. Pour les gens qui codent, ça veut dire un saut technique énorme. Pour les autres, ça veut dire que les jeux faits avec tournent infiniment mieux.
Le deal Valve, c'est ça la vraie info
On va tout de suite à ce qui change le marché. Facepunch a signé un accord avec Valve début mars qui autorise n'importe qui à exporter son jeu fait dans s&box et à le vendre comme un produit standalone sur Steam. Sans commission pour Facepunch. Tu gardes ce que Steam te laisse, point.
C'est la première fois que Source 2 est licencié à un tiers comme ça. Ni Unity, ni Unreal n'ont ce genre d'accord avec Valve. Et Facepunch ne prend pas un dollar sur les ventes des standalones.
Garry Newman a expliqué le truc dans un post sur le blog : "On ne gagne pas d'argent sur les standalones, on gagne de l'argent sur la plateforme." En clair, ils misent sur le fait que les gens viennent sur s&box pour jouer aux jeux communautaires, et c'est là-dessus qu'ils monétisent. Pas sur la sueur des créateurs.
Le contraste avec ce que fait Roblox sur les jeunes développeurs est tellement violent que plusieurs studios indés ont déjà migré leurs prototypes. Tu as un studio qui pousse une démo intéressante chez nous mi-avril ? Il y a de fortes chances qu'il l'ait construite sur s&box et qu'il soit en train de finaliser le standalone.
The Play Fund : 500 000 dollars déjà distribués
L'autre truc dont personne ne parle assez : Facepunch redistribue déjà du cash aux créateurs depuis le programme Play Fund. 500 000 dollars ont été versés avant même la sortie officielle, financés directement par les profits de Garry's Mod.
L'argent va aux jeux et maps qui ont le plus de joueurs sur la plateforme. Pas de pub, pas de pitch à un comité, pas de courbette à Facepunch. Si ton jeu a des joueurs, tu touches.
Newman a été clair : la somme reste plus modeste que ce que claque Epic avec ses fonds Unreal. Mais c'est censé être durable. Le pool est alimenté en permanence par les profits du studio, pas par une enveloppe ponctuelle qui ferme dans 18 mois.
Ce que tu peux faire concrètement avec s&box aujourd'hui
Bon, et pour le joueur lambda qui n'a pas envie de coder ? Tu lances le client, tu te retrouves face à une bibliothèque de jeux communautaires. Des FPS, du RP, des courses, du platformer, de l'horror, des trucs qui ne rentrent dans aucune case. Tu cliques, ça lance, pas de download manuel, pas d'abonnement à un workshop.
Le multi marche sans serveur dédié à louer. Tu invites tes potes, vous jouez. C'est probablement la grosse différence pratique avec Garry's Mod, où monter un serveur correct était devenu un gymkhana.
Pour les créateurs, le pack technique est lourd. Hammer modifié pour les maps, ActionGraph pour le visual scripting si tu n'es pas à l'aise en C#, ShaderGraph pour les shaders, un système de terrain pour les open-worlds, et la VR supportée nativement. Le tout avec hot reload : tu modifies du code, ça s'applique sans relancer le jeu.
Si tu compares à Roblox, tu joues à un autre niveau côté qualité visuelle. Si tu compares à Unity, tu n'as pas la même profondeur d'écosystème mais tu as le moteur de CS2 et zéro royalty. Pas le même deal, pas le même public.
20 dollars, c'est cher ou pas ?
Le prix exact, 20 dollars, c'est exactement ce que coûte Garry's Mod depuis sa sortie en 2006. Newman a refusé de le baisser et il a refusé de le mettre en free-to-play tout de suite. Sa logique : tant que la plateforme se stabilise, il préfère un public payant et investi plutôt qu'une marée de gens qui testent 20 minutes et oublient.
Le passage en free-to-play est prévu pour plus tard, sans date précise. "Quand le projet sera mature", a dit Newman. Donc en gros : pas avant un an, sans doute plus.
À 20 dollars, tu as accès à toute la plateforme, à tous les jeux communautaires, et à l'éditeur complet pour créer le tien. Pas d'achat séparé pour les outils de création, pas de plan pro à 50 dollars par mois. C'est une fois et c'est fini.
Faut-il craquer dès aujourd'hui ?
Ça dépend assez bêtement de ce que tu cherches.
Si tu as joué à Garry's Mod dans les années 2010 et que tu veux retrouver le même délire avec un moteur qui tient la route, fonce. La courbe d'apprentissage côté joueur est nulle, et le catalogue communautaire est déjà plus fourni que ce qu'avait GMod à son lancement. Plusieurs centaines de jeux disponibles dès le day one, le tout sans serveur à gérer.
Si tu es développeur indé et que tu hésitais entre Unity, Godot et un moteur custom, s&box rentre maintenant dans la conversation. Le deal Valve change la donne purement économique : zéro royalty sur Steam, c'est concrètement 5 à 12% que tu ne payes pas si tu compares avec d'autres royalties moteur. Sur un jeu qui marche, c'est énorme.
Si tu cherches juste à acheter un jeu fini avec une campagne et un boss à la fin, ce n'est pas pour toi. s&box est une plateforme, pas un produit fermé. Tu construis ton expérience à partir de ce que la communauté propose, et ça suppose un minimum d'envie d'explorer.
Pour les indécis, l'argument le plus simple à entendre, c'est celui de Newman lui-même : Garry's Mod s'est vendu à plus de 25 millions d'exemplaires en 20 ans, et il continue de générer du cash en 2026. Ce n'est pas le pire track record du monde pour parier 20 balles sur la suite.
Ce qui peut quand même mal tourner
Il y a deux risques à garder en tête. Le premier, c'est que la modération sur ce genre de plateforme est toujours un casse-tête. Quand n'importe qui peut publier un jeu en deux clics, tu te retrouves vite avec des trucs douteux qui passent entre les mailles. Facepunch dit avoir mis en place un système de signalement, on verra à l'usage si ça suit.
Le deuxième, c'est la doc côté création. Plusieurs développeurs en preview ont signalé que la documentation officielle de l'API C# est encore en chantier sur certaines parties. Si tu prévois de coder dès cette semaine, prépare-toi à fouiller le Discord plus que la doc.
Rien de bloquant pour un joueur. Mais si tu achètes pour faire ton propre jeu, c'est utile de le savoir avant de plonger.
Pour comparer, on a fait le point sur les autres grosses sorties de jeux vidéo d'avril 2026, et entre Aphelion de Don't Nod sortie aujourd'hui aussi et l'extension Lord of Hatred de Diablo 4, le 28 avril est clairement la grosse journée du mois côté PC. Si tu veux te faire une idée du calibre des prochaines sorties, on a aussi détaillé tout ce qu'on sait sur Saros, le prochain Housemarque qui débarque le 30 avril.
Et toi, tu vas tester ?
Tu as une idée de ce que tu veux faire en premier ? Plutôt joueur sur les serveurs RP, ou créateur dans le coin de ta chambre avec un projet qui dort depuis trois ans ? Le seuil d'entrée est bas et la communauté Discord de s&box tourne déjà à plein régime, donc c'est franchement le bon moment pour s'y mettre.
Dernière mise à jour : 28 avril 2026.